約 3,580,157 件
https://w.atwiki.jp/kenmourpg/pages/13.html
嫌儲板の人が作った素材のページです。 素材追加したい人はこのページにアップロードすればいいかも。 ※見れない画像は右クリックして画像の表示で見れるはずです! フェイスセット +... キャラセット +... けんもうくん達一行 けんもうくん(ウディタ用) モンスター +... ケンキチ様(両方) ケンキチ様(左) ケンキチ様(右) ハワイアンな女の子 ハワイ犬 あたしハワイアンになったよ サテンサン アフィ がるがるくん 糞スレかも ファミコンロボ レスキューロボット援竜 巨人の星 ざあたんまじん システムグラフィック +... 素材について RPGツクール2000で素材を作る場合、すべて256色です。 RPG_RT.exeと同じ階層にある各フォルダの中に素材を入れることで、自作素材を使うことができます。体験版でも普通に使えます。 Battle…戦闘アニメ 96×96が一単位 CharSet…歩行グラフィック 24×32が一単位 ChipSet…マップチップ 16×16が一単位 FaceSet…顔グラフィック 48×48が一単位 GameOver…ゲームオーバー画面 320×240 Monster…横320、縦160がそれぞれの最大値 戦闘画面の大きさは320×160 Music…音楽 Panorama…背景(マップチップの透明色部分に表示される) Picture…ピクチャ。立ち絵や自作ウインドウなど、最も汎用性が高い。 Sound…効果音。拡張子はwav System…メニュー画面などのウインドウの色、文字色。 Title…タイトル画面の背景。320×240 画像の拡張子はpngが一番いいと懐います。 jpgは使用できません。
https://w.atwiki.jp/gameswiki/pages/17.html
古いゲームなどのグラフィックやモデルをを差し替えたりするMod一覧です。 A. B. Battlefield 2 C. D. Doom Doom 2 E. F. Final Doom G. H. Half-Life Half-Life 2 Half-Life 2 Episode One Half-Life 2 Episode Two Heretic Hexen I. J. K. L. M. Minecraft N. O. P. Q. Quake Quake 2 R. S. Shadow Warrior T. The Elder Scrolls II Daggerfall The Elder Scrolls III Morrowind The Elder Scrolls IV Oblivion The Elder Scrolls V Skyrim U. W. X. Y. Z. あいうえお.
https://w.atwiki.jp/angeunite/pages/223.html
《セラフィック・コール》 アクションカード レベル0/赤/ 【条件】異なる色のプログレス3体(スタートカードは含まない)。 捨札のプログレスカードを2枚まで選び、 それぞれ異なるプログレスゾーンにシフトする。 選んだプログレスカードがレベル3以下の場合、 シフトする際のコストは0になる (シフトは通常のルール通りに行う)。 side LUNA/side TERRAで登場のレベル0・赤のアクションカード。 収録 side LUNA/side TERRA 3-036 ブリリアントパック Vol.3 3-036
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/109.html
メッセージウィンドウまわりの処理を拡張します。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要◆ メッセージスキップ ◆ 強制改行 ◆ メッセージのスクロール ◆ [選択肢の表示] の連結 追加される制御文字\n 改行 \f 改ページ \F[*] 顔グラフィックの設定 \M[*] 名前の表示 \NN[*] 顔グラと名前の一括設定 \NI[n] アイテム名 \NW[n] 武器名 \NA[n] 防具名 \NS[n] スキル名 \NT[n] ステート名 \E[n] ID n 番のエネミーの名前 \T[n] (戦闘時)トループ内 n 番目のエネミーの名前 / (非戦闘時)ID n 番のイベントの名前 \S[n] メッセージスピードの変更 \p 改行の無視 \m [文章の表示] の連結 特殊改行文字の使用例 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS200 Window_Base拡張 拡張タイプ ○ 要設定 (イベントコマンドで指定する必要あり) ◆ 要注意 (内部の挙動を変えるため競合の可能性あり) 説明 概要 Window_Message の描画に関する処理をいくつか追加します。 ◆ メッセージスキップ [文章の表示] のキー入力待ちの際、B ボタンを押しっぱなしにすることで、自動的にメッセージを送ります。 A ボタンによる早送りと併用することで、高速にメッセージを送れるようになります。 ◆ 強制改行 [文章の表示] によるメッセージが、ウィンドウサイズを超えて描画されそうになった場合、そこで文章を強制的に改行します。 はみ出したぶんが次の行に描画されたあと、改めて改行処理が行われます。 ◆ メッセージのスクロール メッセージがウィンドウの下端で改行(\n)された場合、表示済みのメッセージ全体を上にずらして続きのメッセージを描画します(改ページ)。 \n を制御文字として認識するようになる関係で、文中にアクターの名前を表示するコマンド \N[n] の制御文字部分 \N は大文字でなくてはなりません。 メッセージの終わりや文中に \f が出現した場合、その場で改ページを行います。 メッセージのスクロール速度は Scroll_Speed で定義します。 ◆ [選択肢の表示] の連結 +サンプル画像 イベントコマンド例 上のコマンドの実行例 複数の [選択肢の表示] を連続で配置したとき、全ての選択肢を一つの選択肢ウィンドウに表示し、いずれかの結果のみを処理します。 (標準と同じように)連続で選択肢を表示したい場合は、各 [選択肢の表示] の間に注釈など別のイベントコマンドを挟んでください。 キャンセル時に選ばれる選択肢は [キャンセルの場合] が [無効] でない選択肢のうち最後の設定が反映されます。 [キャンセルの場合] が [分岐] の場合、キャンセル時には全ての [キャンセルの場合] ブロックが処理されます。 追加される制御文字 \n 改行 その場で改行します。 一つの [文章の表示] で5行以上のメッセージを設定したい場合などに使います。 \f 改ページ その場で改ページします。 改ページの際にはいったん入力待ちが発生します。 \F[*] 顔グラフィックの設定 このコマンドの位置で顔グラフィックを変更します。文法は以下の4通りです。 \F[X] \F[X Y] \F[X Y] \F[X Y] \F[X] の場合、ID X 番のアクターに設定された顔グラフィックが表示されます。たとえば、アクター 1 番の顔を表示させたい場合、\F[1] とします。 ID X の前に P が付いていた場合、パーティ内の序列を参照します。 \F[P1] はパーティメンバー先頭のアクターを参照します。 ID X の前に E が付いていた場合、X 番のエネミーを参照します。 ID X の前に T が付いていた場合、 戦闘中 トループ内の序列を参照します。\F[T1] はトループ内先頭のエネミーを表します。(エネミーの順番についてはイベントコマンドなどで確認できます) マップ イベント X 番の歩行グラフィックに対応した顔グラフィックを検索します。X に 0 を入れた場合「このイベント」になります。 エネミーの顔グラフィック名は、バトラー画像と同じ名前として扱われます。バトラー画像名の末尾が "_数値" で終わっている場合(Actor4-1 など)で、その末尾部分を取り除いた名前(Actor4 など)の画像が存在する場合は、末尾部分をインデックスとして扱います。それ以外の場合はインデックスは常に 0(先頭)です。末尾の数字とそれ以外の区切り文字は Battler_Face_Delim で指定します。 末尾の数字からインデックスに変換する際、Battler_Face_Offset のぶんだけ減らしたインデックスが参照されます。 バトラー画像名が "Actor4-1" で Battler_Face_Offset = 1 の場合、実際に参照される顔グラフィックのインデックスは 0 となります。 \F[X Y] の場合、Xにはファイル名、Yにはインデックスを直接指定します。インデックスは左上(先頭)が 0 です。 \F[Actor4 4] なら、"Actor4"のインデックス4番の顔グラフィックになります。 基本的には [文章の表示] から直接指定したほうが楽です。メッセージの途中で顔グラフィックを変更したい場合に使います。 \F[X Y] の場合、ID X 番のアクターの顔グラフィックから、Y だけインデックスをずらした顔グラフィックになります。例えばアクター1番の顔グラフィックが "Actor4"の 0 番だった場合、\F[1 1]と書と "Actor4"の 1 番の顔グラフィックが参照されます。 同じ名前のファイル内に表情差分を並べている場合などに有効です。 \F[X Y] の場合、ID X 番のアクターの顔グラフィックを基準として、文字列 Y で表される「表情」のインデックスを選んで表示します。それぞれの表情がどのインデックスに対応するかは Face_Emotion で定義します。 表情ハッシュが以下のように定義されていたとします。 Actor4_1 = { 喜 2, 怒 ["anger", 1] }, アクター 1 番の顔グラフィックが"Actor4"のインデックス 1 番だった場合、 \F[1 喜] #= ファイル名"Actor4"のインデックス 2 番が参照されます。 \F[1 怒] #= ファイル名"anger"のインデックス 1 番が参照されます。 ハッシュのキーは (ファイル名) または (ファイル名)_(インデックス) 形式のシンボルです。 顔グラフィックの切り替えにかけるフレーム数は Face_Duration で定義します。 [文章の表示] の内容が \F[*] で始まる場合は、もともと設定されていた顔グラフィックの設定をその内容で上書きします。 \M[*] 名前の表示 メッセージの文中に \M[名前] と記述すると、メッセージウィンドウの上部にその名前を入れた小さなウィンドウを表示します。 名前ウィンドウ用のスペースを確保するため、表示位置が「上」の場合は画面の上端から少し下がった位置になります。 \M[\N[n]] と書くと、まず \N[n] がID n 番のアクターの名前に変換され、それが名前ウィンドウの内容として適用されるため、アクターの名前を表示することができます。 \NN[*] 顔グラと名前の一括設定 特殊な記法として、\NN[*] と書くと、* の内容に応じて \F[x]\M[\N[x]] に変換されます。xx の値として許されるのは以下のいずれかです。 \NN[n] (n アクターID) そのまま \F[n]\M[\N[n]] に変換されます。 \NN[Vn] (n 変数のID) 変数 n 番の値をアクター ID として参照します。 \NN[Pn] (n パーティ内位置) パーティの n 番目のアクターID を x として参照します。先頭のアクターが 1 番です。 \NN[En] (n エネミーID) \F[En]\M[\E[n]] に変換されます。すなわち、指定された ID のエネミーの名前とグラフィックに変換されます。 \NN[Tn] (n イベントID(非戦闘時) / トループ内位置(戦闘時)) \F[Tn]\M[\T[n]] に変換されます。すなわち、戦闘時であればトループ内インデックス(イベントコマンド [敵キャラの HP 増減] などで確認できる値)、マップ画面であればイベント ID を指定して名前と顔グラに変換されます。 いずれの場合も、データの存在しない ID が指定された場合は全体が無視されます。 \NI[n] アイテム名 \NW[n] 武器名 \NA[n] 防具名 \NS[n] スキル名 \NT[n] ステート名 ID n 番の、該当する種類のアイテム名に変換されます。 アイテム名の前にはそのアイテムのアイコンが表示されます。 存在しないIDが指定された場合、無視されます。 \E[n] ID n 番のエネミーの名前 \T[n] (戦闘時)トループ内 n 番目のエネミーの名前 / (非戦闘時)ID n 番のイベントの名前 該当するエネミー/イベントの名前に置き換えます。 イベント名を表示する際、" "と" "で囲まれた部分は表示されません。名前を基準に特殊な処理を行う場合などは参考にしてください。 \S[n] メッセージスピードの変更 文中に \S[n] が現れた場合、文字が描画される速度を n に変更します。 デフォルトは 1 で、大きいほど遅くなります。0 にすると瞬間表示となります。 改ページされると速度は元に戻ります。 \p 改行の無視 メッセージ中に \p が登場した場合、その「直後」の改行を無視します。 可読性のために一旦改行するが、表示するメッセージ自体は改行したくない場合に使います。 Ruby における行末の"\"と似たようなものです。 \m [文章の表示] の連結 メッセージが \m で終わる場合、直後のイベントコマンドが [文章の表示] なら、顔グラフィックのみを更新して次のメッセージを直接つなげます。 顔グラフィックの変更は \F[*] を用いて行われます。 メッセージの連結時には、\m は \f に置き換わるとみなせます。 連結オプション \m があったとしても、続くメッセージの表示位置または背景が異なる場合は連結されません。 次の [文章の表示] の内容は改ページを挟んで連結されますが、\m の直前が \p の場合はそのまま繋げます。 特殊改行文字の使用例 \p、\n、\f、\m の使い方の具体例をいくつか挙げます。「」内が [文章の表示] での記述例です。 A)「あいうえお\nかきくけこ」 B)「あいうえお かきくけこ」(通常の改行) 以上の A) と B) は同じ動作です。A) は記述する行数を節約したい場合に使えます。 A)「あいうえお\fかきくけこ」 B)「あいうえお\m」「かきくけこ」(2つのコマンド) 以上の A) と B) は基本的には同じ動作です。最初の内容(あいうえお)の表示後キー入力待ちを挟み、内容が上にスクロールしてから次の内容(かきくけこ)が表示されます。ただし B) の場合、1つ目と2つ目のコマンドで設定された顔グラフィックが異なれば切り替えが行われます。 C) 「あいうえお」「かきくけこ」(2つのコマンド) これは改ページではなく、表示中のメッセージを一旦消去してから次のメッセージを描画します。これは標準の動作です。 A)「あいうえお\!かきくけこ」 B)「あいうえお\p\m」「かきくけこ」(2つのコマンド) 以上の A) と B) は基本的には同じ動作です。ただし B) の場合、1つ目と2つ目のコマンドで設定された顔グラフィックが異なれば切り替えが行われます。 A)「あいうえおかきくけこ」 B)「あいうえお\^\p\m」「かきくけこ」 以上の A) と B) は基本的には同じ動作です。 特殊文字 \^ を伴う場合、コマンド境界での入力待ちを行いません。 備考 再定義されるメソッド Game_Interpreter#command_101 (文章の表示) 複数の [文章の表示] を連結したり、顔グラ自動設定などの処理を追加します。 Game_Interpreter#setup_choices Game_Interpreter#command_403 (キャンセルの場合) Window_ChoiceList#cancel_enabled? 選択肢の連結機能に対応して再定義されます。 Window_Message#process_all_text 名前の表示などの処理を追加するため再定義されます。 Window_Message#party_member_name (厳密には再定義ではなくオーバーライド) 非戦闘メンバーのインデックスも取得できるようにします。 Window_Message#process_new_line 改ページが必要な際の改ページ処理を追加します。 設定項目 Scroll_Speed 既定値 6 改ページ時のスクロール速度 Face_Duration 既定値 12 顔グラ変更にかける時間 Battler_Face_Delim 既定値 /[_-]/ バトラー画像名の区切り文字 Battler_Face_Offset 既定値 1 バトラー画像名から顔グラインデックスへの変換時オフセット Face_Emotion 表情設定(以下は例) (ファイル名) = { (表情名) (インデックス) }, sample = { 喜 1, 怒 2, 哀 3, 楽 4 }, 更新履歴 2021/01/08 選択肢の中に選択肢があるとうまく連結されない不具合を修正 2021/01/03 説明を書いた / [選択肢の表示] 連結機能の追加 2020/12/29 新版公開 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kitarou22ch/pages/51.html
戦う事になる妖怪の姿一覧 能力一覧のページが肥大化し過ぎたので分割してこっちに掲載。 画像をクリックすると原寸大の大きさで表示します。 背景が黒じゃない妖怪は近い色で着色 黒雲主は静止状態と攻撃状態のドットが違いすぎるので複数に。 ボッチの目玉は実際には1つしかないけどインパクト優先で2つ記載。 後、レア妖怪の項目で説明した通り、 くびれおに・おおなまず・あかえいの3体は存在その物が怪しいので (特にあかえい) 見た事ある人は少ないかと思われます。
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/44.html
技グラフィック詳細の内容 290000から29FFFFまで 追加修正大歓迎 ヘッダ オフセットや0Aで呼び出されるデータの先頭にはヘッダが必要 並列処理数・[アドレス・不明1・不明2・キャラ番号]←処理数分繰り返す キャラ番号は陣形技以外は00でOK、0Aで呼び出す場合は省く 不明1が0Xだと自動で実行されず、他の処理中にAE XXで実行する XXに入る値は、実行中の処理から何個分離れて設定されているか(一つ前ならFF) AE XXで実行される処理の最後に96XXXXでループアドレスが指定してあると、 AF XXで停止するまで処理をループし続ける 画像表示 ●画像をメモリに持ってくる?54,55も? 51 XX YY XX用意する場所? 敵スプライトにも使われるので02以上を使う場合には B8の後に行い、表示が終わるのを待ってB7 この場合は敵を動かせない YY 2F弓矢 30パンチの軌跡 31パンチの軌跡 33槍 34三叉 35槍斧 5D凝視 ●パレット決め? 3F 8X YY ●画像左下位置決め 1B XX YY 自分基準 正0-7F 負FF-80 1C XX YY 対象基準 正0-7F 負FF-80 1D XX YY 画面(84,95)基準 正0-7F 負FF-80 ●重なり 2C 01 キャラの奥 2C 03 手前 ●左右反転 FF ●28xxxxにある描画ルーチンを実行する 01 xx xx ●29xxxxの動作を行う 0A xx xx 97 xx xx 0Aでデータを呼び出すと、現在の処理と並列して実行される 97でデータを呼び出すと、終了するまで次に進まない&呼び出し先で97は使えない ●一時停止(違い不明) 17 XX 19 9A XX 19 ●yyをXX回繰り返し 18 XX yy 1A yyの最初のアドレス ●アドレスにジャンプ 1A XXXX ●敵左右反転 1F 40 ●上下 1F 80 ●分身表示or消去 21 ●1フレーム停止 23 ●手持ち武器の画像消す 30 ●背景の一部が暗くなる 3D 02 3D 03 3D 04 ●指定した位置に瞬間移動 1B XX YY 位置決め 自分基準 正0-7F 負FF-80 1C XX YY 位置決め 対象基準 正0-7F 負FF-80 1D XX YY 画面(84,95)基準 正0-7F 負FF-80 46 ●自キャラの重なりが奥に 5A 20 ●姿消すor現す 5E 00 ●位置決め 画面左上基準 ●指定した位置に移動等 61 XX YY ●ランダムに29XXXX,29YYYY,29ZZZZ....にジャンプ 62 1D ** 00 9B 00 XXXX 9B 01 YYYY 9B 02 ZZZZ .... **分岐数 ●音鳴らす(それぞれパンが違う) 63 18 XX 65 1A XX 65 18 XX 66 19 XX 66 18 XX ●効果音停止 64 07 ●分身の移動 68 YYy負 69 YYy正 6A XXx正 6B XXx負 6C YY XXx正y負 6D YY XX負の方向 6E YY XX正の方向 6F YY XXx負y正 ●敵値分座標移動 70 XXy負 71 XXy正 72 XXx正 73 XXx負 74 YY XXx正y負 75 YY XX負の方向 76 YY XX正の方向 77 YY XXx負y正 ●値分座標移動 80 YYy負 81 YYy正 82 XXx正 83 XXx負 84 YY XXx正y負 85 YY XX負 86 YY XX正 87 YY XXx負y正 ●左右反転 88 ●上下反転 89 ●グラフィック換え 8A XX XX テンプレ画像の番号 00 a2 01 a1 02 a3 03 a4 04 a5 05 a6 06 a7 07 c2 08 b1 09 b2 0A b3 0B b4 0C b5 0D b6 0E c6 0F c1 蹴り 10 c3 11 c4 12 d1 13 d2 14 b6 15 c7 しゃがみ 16 d3 17 c5 18 d2 19 d2 ●分身位置 8B XX YY 自分の位置から 正0-7F 負FF-80 F6 VV 前につけないとYYの意味が無い ●指定した位置に移動 C4 XX ZZ のあとで 8C YY (23) 1A (8Cのaddr) XX位置 相手の右 下ほど離れる 02 07 0a 0e 00 相手の中央 04 相手の中央 0c 相手の中央 01 相手の下 03 少し前に 05 相手の左下 02 相手の右上 08 元の位置 09 相手の右上 0b 相手の右 少し下 0d 相手の左 0f 空に飛ぶ? 10 仲間1人目? 8C 相手の左 8D 相手の左 8E 少し下がって、画面の上から1/5くらい 8F 相手の上画面外 90 仲間一人目の少し左上 92 相手の左画面外 93 相手の左上画面外 94 相手の左下画面外 95 相手の上 AD EE FF ランダム? YY 00 直進 01 上に凸 02 下に凸 VVによって変わる ZZ 移動までの段階数 23を挟まないと一瞬で移動 ●90度回転or戻す 8F ●敵指定した位置に移動 C4 XX ZZ のあとで 90 YY (23) 1A (90のaddr) XX 位置 YY 00 直進 01 上に凸 02 下に凸 ZZ 移動までのフレーム数 23を挟まないと一瞬で移動 ●敵スプライトを背景BG#2に持ってくる? B8 ●元に戻す B7 ●背景BG#1がずれる C1 XX YY 終端 ●0Aで呼ばれるもの 24 ●97で呼ばれるもの 98 ●分身や表示させた画像 ●指定した位置に移動 E6 XX YY のあとで C5 1A (C5のaddr) 位置XX 速さYY メモ 01 XXXX パンチの画像 A2 CA A6 CA AA CA AE CA B2 CA B6 CA BA CA BE CA C2 CA C5 CA C9 CA CD CA D0 CA D4 CA D8 CA 凝視 63 DC 66 DC 69 DC 6C DC 6F DC 72 DC 75 DC XX回転 18 XX 97 03 BF 跳んで元の位置に戻る F3 40 C4 08 20 97 63 5A 後ろに跳ねる 97 14 5A 前に出る 97 B6 59 後ろから敵を半周回る 97 C8 BE パンチ 97 10 58 ランダム 97 24 58 右ストレート 97 43 58 左ストレート 97 62 58 右フック 97 81 58 左フック 97 A0 58 アッパー 使う前に 51 00 30 51 01 31 が必要 削岩撃等の最初 51 07 4E 3F 81 2F 97 6F 90 血しぶき 51 06 56 3F 81 2B 0A BB A4 走って近づく E6 XX E3 (音63 18 DE) 97 0C 5F 00 相手の中央 01 相手の下 02 相手の右 03 相手の右 04 相手の中央 05 相手の左下 06 相手の右上 07 相手の右 08 走らない 09 相手の右上 0A 相手の右 0B 相手の右少し下 0C 相手の中央 0D 相手の左 0E 相手の右 離れて 0F 相手の上 右 術詠唱 0A 74 04 敵の殴られモーション 0A 10 50 敵が回った後飛んで落ちる 0A B8 BF 相手のところへ飛ぶ F6 40 C4 XX 20 97 4A 5A ●93,94のダメージポイント ダメージ技には必ず93か94のダメージポイントが必要。 対象が1体なら93、複数なら94を使う。 93がかかれたポイントで以下の処理が入る。 攻撃対象が仲間なら、ダメージポーズに変化。 盾で止められたら、盾の効果音。以降効果音無効。 ミスのとき、ミスの効果音。以降効果音無効。 93や94が複数かかれていても最初の1回のみ有効。 ●敵の色変更 40 01 xxパレット読み込み A5パレットバックアップ A3 xxパレット(仲間キャラ用 40 01と同じ値を指定) A4 01 対象が仲間の時用の処理? A2 81 対象キャラの色変更 17 yy ウエイトカウンタ指定 19 ウエイト A2 00 色変え対象リセット A4 00 A6 パレットバックアップ戻し 色変更処理全体をA5〜A6ではさんでおかないと色が元に戻らないときがある? A3 xx(xxは40で読み込んだパレットと同じ値)を入れておかないと味方が対象になったときに色が変になる。 A2 81で色変更開始。 A2 00で色変更終了。 ミスした場合に間の処理が全てA4で無効になるので専用の並列処理を1つ作ってバックグラウンドで実行したほうが楽。 ●回転エフェクト キャラの周りに画像をぐるぐる回すタイプのエフェクト操作 ウォークライの音符など 必要な設定項目は以下のとおり。 回転の中心座標(X,Y) 半径 回転角度 回転の傾き 中心座標は通常操作キャラか対象キャラの中心になるはずなので、F1かF2で指定する。 半径はF3で指定する。F6で徐々に変化させることも可能。 回転角度はF4で初期角度を指定する。F7で徐々に変化させることで回転する。 回転の傾きとは、半径の縦横比のことで、FE F0で回転実行時に引数xyで指定する。yを小さくすると縦につぶれただ円になる。 具体的な記述は以下のようになる F2回転の中心は対象キャラ(操作キャラならF1) F4 00 00開始角度 F3 1C半径 01 xx xx画像表示 18 40ループ指定(角度0x400で1回転) F7 F0 FF角度変更(マイナス指定なら左回転、プラス指定なら右回転) EF F5縦につぶれただ円で、画像位置を再計算して表示(ここで表示せずに別の処理をはさむ場合はEFをF0にする) 1A xx xxF7の位置に戻る スターフィクサーのように回転の中心座標が徐々にずれていく場合は、F7とEFの間にFDで座標を変更する。 楕円を斜めに傾けたい場合は、F5,F8で角度を指定する。 ●パレットフェード処理 色を徐々に変化させる処理。 対象は敵でも画像でも背景でもOK。 3F 80 6A変更前パレット 2番目の引数が対象パレット 3F 10 09変更後パレット 必ず10に読み込む 18 20パレットフェードは必ず20フレームで変化する 3D 80対象パレットNoを引数に指定 23表示 1A xx xx3Dの位置に戻る ●移動エフェクト(C4 xx yy と E6 xx yy)の1つ目の引数 0xE0 移動元 00=操作キャラ中央 20=画像表示位置 40=対象キャラ中央 60=操作キャラ下端 80=操作キャラ右端 0x1F 移動先 00=対象キャラ中央 01=対象キャラ下端 02=対象キャラ右端 03=画像表示位置 04=対象キャラ中央より右に3ドット 05=対象キャラ左下端 06=対象キャラ右上端 07=対象キャラ右端より右に16ドット 08=操作キャラ陣形位置(元の位置に戻る) 09=対象キャラ上端より右に24ドット 0A=対象キャラ右上端より右に24ドット 0B=対象キャラ右下端より上に16ドット 0C=対象キャラ陣形位置(元の位置に戻す) 0D=対象キャラ左端 0E=Y=対象キャラ位置、X=操作キャラの対象キャラ横サイズ分右 0F=対象キャラ右上端より右に16ドット上に32ドット 10=不明 11=不明 12=対象キャラの真上(真下)画面外? 13=画面の左上? 14=画面の左下? 15=対象が仲間なら対象の中央から左に32ドット上に24ドット、対象が敵なら対象の右上(対象の横サイズで距離が変化) 16=対象が仲間なら対象の中央から左に32ドット下に24ドット、対象が敵なら対象の右下(対象の横サイズで距離が変化) 17=対象の左下(対象の横サイズで距離が変化) 18=対象の左上(対象の横サイズで距離が変化) 19=対象の中央から右に55ドット上に32ドット 1A=対象の中央から左に55ドット上に32ドット 1B=対象の中央から下に48ドット 1C=対象が仲間なら対象の中央から左に24ドット、対象が敵なら対象の右端 1D=不明 1E=不明 ○8A命令の引数一覧 (操作キャラグラフィック変更) 引数 テンプレ画像位置と向き 00 A2 正面 右手が前 01 A1 正面 直立 02 A3 正面 左手が前 03 A4 左向き 右手が前 04 A5 左向き 直立 05 A6 左向き 左手が前 06 A7 左向き 右手なし 07 C2 構え 08 B1 後ろ向き 直立 09 B2 後ろ向き 右手が前 0A B3 後ろ向き 左手が前 0B B4 走り 右手が前 0C B5 走り 中間 0D B6 走り 左手が前 0E C6 ダメージ 0F C1 キック 10 C3 術詠唱 11 C4 術詠唱 口パク 12 D1 左手が前固定の走り 左足が前 13 D2 左手が前固定の走り 中間 14 B6 15 C7 座り 16 D3 倒れ 17 C2 18 D2 19 D2 20 変身用トリガー ○AA命令 引数 命令 処理アドレス (オフセット位置) どのエフェクトでどの命令が呼ばれているかは技術別使用状況を見て確認してくださいな AA 00 0x01664B (0x016645) 7E0900 = 7E0900 AND 0x70反転値 AA 01 0x016651 (0x016647) 対象キャラのラスタスクロール関連 AA 02 0x0166D1 (0x016649) 味方対象キャラの透明フラグをオン; 7E1140 = 7E1140 OR 0x10; AA 03 -------- (--------) AA 04 0x0166E7 (0x0166E3) ウインドウ位置を味方全体の左端に指定 AA 05 0x01670A (0x0166E5) ウインドウ位置を対象の左28pxに指定 +サイズ指定も? AA 06 -------- (--------) AA 07 -------- (--------) AA 08 0x01675B (0x016759) 対象キャラのY位置に合わせて4A命令の引数を自動設定、4A命令を実行 AA 09 -------- (--------) AA 0A -------- (--------) AA 0B -------- (--------) AA 0C 0x0167A9 (0x0167A5) ウインドウ位置を対象の足下に指定; 120度ずつの角度指定も有り AA 0D 0x0167F7 (0x0167A7) ↑の角度指定にそれぞれ0xFFF8を加算; (反時計回りに三角形を回転) AA 0E -------- (--------) AA 0F -------- (--------) AA 10 0x016844 (0x01683C) 7E0D80 = 0x01; AA 11 0x01684A (0x01683E) 7E0D80 = 0x20; AA 12 0x016850 (0x016840) 操作キャラグラフィック関連 7E0D80--; AA 13 0x016857 (0x016842) 操作キャラグラフィック関連 7E0D80++; AA 14 0x016889 (0x016881) 7E1003 = 0x187C; 7E1001 = 0x69; AA 15 0x016899 (0x016883) 黒龍撃 AA 16 0x016932 (0x016885) 黒龍撃 AA 17 0x01695E (0x016887) 次元断 AA 18 0x0169F1 (0x0169EF) 7E1025 = 0x80; 7E102F = 0x0028; 7E1031 = 0x0038; 7E0D60 = 0x0500; AA 19 -------- (--------) AA 1A -------- (--------) AA 1B -------- (--------) AA 1C 0x016A0F (0x016A0D) 7E1025 = 0x80; 7E102F = 0x0050; 7E1031 = 0x0060 AA 1D -------- (--------) AA 1E -------- (--------) AA 1F -------- (--------) AA 20 0x016A29 (0x016A25) 7E0D80 = 0x0000; AA 21 0x016A31 (0x016A27) 対象の数に従って回転角度を設定; コールの度に位置が次へと移る ↓続き 操作キャラが味方なら0x016A70, 敵なら0x016A89からが角度データで、 オフセットは(対象の数-1)*0x05で求める データ内訳は角度の値が5個並ぶだけ AA 22 -------- (--------) AA 23 -------- (--------) AA 24 0x016B08 (0x016AA2) ウインドウ位置指定; エフェクト参加人数によって位置が変化 AA 25 0x016AAA (0x016AA4) ウインドウ位置指定; 操作キャラの中心から左10px; なんか一括設定っぽい AA 26 0x016D09 (0x016AA6) 図形の位置指定とか (術詠唱) AA 27 0x016AD4 (0x016AA8) 図形の位置指定とか (短勁, スパイラルチャージ) AA 28 0x016D90 (0x016D8C) 7EADBC XOR 0x80; AA 29 0x016D99 (0x016D8E) A3 0A A4 01 を実行 A3命令の分岐に用いるメモリ位置に変更が加えられている AA 2A -------- (--------) AA 2B -------- (--------) AA 2C 0x016DBD (0x016DB7) 7EA200-7EA400を0x00FFで埋める; 7E0D80,7E0D82 = 0x00; AA 2D 0x016DDA (0x016DB9) 7E0D80 += 2; 7EA201から前後[7E0D80の値]分を0x00で埋める; AA 2E 0x016E00 (0x016DBB) 7EADB0 (回転半径) を参照するラスタスクロール; AA 2F -------- (--------) AA 30 0x016E5D (0x016E55) 7E0D80 = 0x0000; 7E0A00-7E0A09 = 0x0000; AA 31 0x016E75 (0x016E57) 7E0A01-7E0A09に別個に値を加算 加算値は前から 1,1,2,2,3,3,4,4,5 AA 32 0x016EAC (0x016E59) 7E0A01-7E0A09に別個に値を減算 値は上と同じ AA 33 0x016EE3 (0x016E5B) 7E0CF4 = 7E0A00,X; 7E0CB4 = 7E0A01,X; コールの度に X += 2; 5回目で X = 0x00; AA 34 0x016F05 (0x016F03) 7E106xのメモリに回転エフェクトの設定をコピー AA 35 -------- (--------) AA 36 -------- (--------) AA 37 -------- (--------) AA 38 0x01709B (0x017097) ラストバトル最初のキャラ位置指定 X = 0x00, Y = ( 0x0170D1 + キャラID )の値 AA 39 0x0170BB (0x017099) キャラ位置指定 X = 0x20, Y = 0x70; AA 3A -------- (--------) AA 3B -------- (--------) AA 3C 0x016F4C (0x016F44) 7E9601,X = 7E9601,X AND 0xDF; 対象の中心から上の範囲に対してのみ処理 AA 3D 0x016F83 (0x016F46) ウインドウ位置を対象の中心+横幅/2に指定; 7E0CB4 = 0x20; 7E0D80 = 0x10; ループカウンタ = 0x40; 7E0D81 = 0x04; AA 3E 0x016FAB (0x016F48) E4 03 を実行後、表示内容を消す; コールの度に消す範囲が下から減る AA 3F 0x016FE6 (0x016F4A) E4 03 を実行後、表示内容を消す; コールの度に消す範囲が下から増える AA 40 0x017025 (0x017021) 亜空間斬り AA 41 0x017074 (0x017023) 亜空間斬り AA 42 -------- (--------) AA 43 -------- (--------) AA 44 0x0170DC (0x0170D6) 活殺重力破 AA 45 0x0170FA (0x0170D8) 活殺重力破 AA 46 0x01716E (0x0170DA) 超重力 AA 47 -------- (--------) AA 48 0x0171C9 (0x0171C1) 画像表示位置指定 X = 操作キャラ位置 - 0x0020, Y = 0x0050; AA 49 0x0171D5 (0x0171C3) 画像表示位置指定 X = 操作キャラ位置 - 0x0020, Y = 0x0080; AA 4A 0x0171E1 (0x0171C5) 画像表示位置指定 X = 操作キャラ位置 - 0x0020, Y = 0x00B0; AA 4B 0x01721C (0x0171C7) 画像表示位置指定5 引数4B-4Fは参照位置が違うだけで同じ処理 AA 4C 0x017208 (0x017200) 画像表示位置指定1 対象キャラID別、命令別の固定値を読み込む AA 4D 0x01720D (0x017202) 画像表示位置指定2 AA 4E 0x017212 (0x017204) 画像表示位置指定3 AA 4F 0x017217 (0x017206) 画像表示位置指定4 AA 50 0x01728B (0x017285) 7E0D80, 7E0D82 = 0x0000; 7E0D84, 7E0D85 = 7E0F1C; AA 51 0x01729F (0x017287) 多分色変更 対象キャラ全員に対して順番にフラッシュ AA 52 0x01730E (0x017289) 画像表示位置指定 X = 対象の中心+横幅, Y = 対象の中心; あと7E0D82関連 AA 53 -------- (--------) AA 54 0x017351 (0x01734D) ラスタスクロール関連 逆風の太刀 AA 55 0x01739E (0x01734F) ラスタスクロール関連 逆風の太刀 AA 56 -------- (--------) AA 57 -------- (--------) AA 58 0x0173E2 (0x0173DE) 双龍破 AA 59 0x017433 (0x0173E0) 双龍破 AA 5A -------- (--------) AA 5B -------- (--------) AA 5C 0x017446 (0x01743E) ラスタスクロールの準備 7EA402〜(処理用メモリ)にデータを展開 0x01C282 AA 5D 0x01744D (0x017440) ラスタスクロールの準備 7EA402〜(処理用メモリ)にデータを展開 0x01C2A4 AA 5E 0x0174B3 (0x017442) ラスタスクロール 7EA402〜のデータを加算処理して7EA200〜へ書き込む AA 5F 0x0174DC (0x017444) ラスタスクロール 7EA402〜のデータを減算処理して7EA200〜へ書き込む AA 60 0x017509 (0x017505) 対象のパレットをパレット01にコピー; 対象が味方ならスキップ AA 61 0x01753C (0x017507) 7ECA22 = 7ECA22 XOR 0xFFFF AA 62 -------- (--------) AA 63 -------- (--------) AA 64 0x017552 (0x01754A) 7E0D80,0D38,0D3E = 対象のX位置 - 0x0C; 7E0D82,0D3A,0D40 = 対象のY位置 + 0x08; AA 65 0x01757D (0x01754C) 7E0D3E = 操作キャラのX位置 - 0x0C; 7E0D40 = 操作キャラのY位置 + 0x08; 7E0D38 = 7E0D80; 7E0D3A = 7E0D82; AA 66 0x0175A8 (0x01754E) 7E0D3E = 画像表示位置X; 7E0D40 = 画像表示位置Y; 7E0D38 = 7E0D80; 7E0D3A = 7E0D82; AA 67 0x0175C5 (0x017550) 7E0D80 = 画像表示位置X; 7E0D82 = 画像表示位置Y; AA 68 0x0175DA (0x0175D6) 8C,90命令に似た内容 AA 69 0x017626 (0x0175D8) C4命令に似た内容 AA 6A -------- (--------) AA 6B -------- (--------) AA 6C 0x017643 (0x017641) 7E1015++,7E1017++,7E1019++,7E101B++; 7E0D84 += 0x0008, 値が0x0400なら初期化; AA 6D -------- (--------) AA 6E -------- (--------) AA 6F -------- (--------) AA 70 0x017668 (0x017666) 太陽風 AA 71 -------- (--------) AA 72 -------- (--------) AA 73 -------- (--------) AA 74 0x0177CD (0x0177C9) 大津波 AA 75 0x017829 (0x0177CB) 大津波 7E0806-7E0822に0x017843-0x1785Fの値を加算 AA 76 -------- (--------) AA 77 -------- (--------) AA 78 0x017867 (0x01785F) 7E0D80 = 0x00; AA 79 0x01786B (0x017861) クリムゾンフレア 円の変形処理 AA 7A 0x0178FE (0x017863) クリムゾンフレア BG生成 AA 7B 0x017A15 (0x017865) クリムゾンフレア BG移動 AA 7C 0x017A6B (0x017A63) パレットフェード (05,06,07,対象キャラを除く味方全員) AA 7D 0x017A8E (0x017A65) パレットフェード (02-0F) AA 7E 0x017AA8 (0x017A67) 対象キャラを除く味方全員の表示をオフ AA 7F 0x017AD1 (0x017A69) 敵味方全員の表示をオン AA 80 0x017B0C (0x017B06) 対象キャラグラフィックをスプライト領域へコピー 頭から1ラインずつ表示 AA 81 0x017B3F (0x017B08) 操作キャラグラフィックをBG2領域へコピー 頭から1ラインずつ表示 AA 82 0x017B72 (0x017B0A) 操作キャラグラフィックをBG2領域へコピー 足下から1ラインずつ消える 上3つ補足 7E0D80の値によって表示範囲が変化する AA 83 -------- (--------) AA 84 0x017C4D (0x017C47) マキ割ダイナミック 準備 AA 85 0x017C91 (0x017C49) マキ割ダイナミック 分断 AA 86 0x017C9F (0x017C4B) マキ割ダイナミック 戻す AA 87 -------- (--------) AA 88 0x017CEA (0x017CE8) クイックタイム 背景ラスタスクロール AA 89 -------- (--------) AA 8A -------- (--------) AA 8B -------- (--------) AA 8C 0x017D25 (0x017D1F) A2命令代替 指定キャラの色変更を実行; ターゲットは対象キャラ AA 8D 0x017D2A (0x017D21) 上と同じ; ターゲットは対象キャラ2 (7E0F2B) AA 8E 0x017D2F (0x017D23) 上と同じ; ターゲットは対象キャラ3 (7E0F39) AA 8F -------- (--------) AA 90 0x017D6D (0x017D6B) 画像表示位置指定 X = 0x0078, Y = 対象Y位置; AA 91 -------- (--------) AA 92 -------- (--------) AA 93 -------- (--------) AA 94 0x017D8A (0x017D88) ループカウンタ - 0x20 + 0x01; 繰り下がりは無し 最低値は0x01 AA 95 -------- (--------) AA 96 -------- (--------) AA 97 -------- (--------) AA 98 0x017D9B (0x017D99) 4A命令代替 操作キャラグラフィックの範囲に納まるようにBG内容を生成? AA 99 -------- (--------) AA 9A -------- (--------) AA 9B -------- (--------) AA 9C 0x017E2F (0x017E29) 7E0903の0x30が立っていれば続行; パレット0Eを0Bにコピー(?); 7E10A0,7E10E8 = 0x03; AA 9D 0x017E54 (0x017E2B) 7E0903の0x30が立っていれば続行; パレット0Bを0Eにコピー(?); 7E10A0,7E10E8 = 0x06; AA 9E 0x017E79 (0x017E2D) 7E0F00 == 0x10 なら続行; ウエイトタイマ + 0x40; AA 9F -------- (--------) AA A0 0x017E91 (0x017E8B) 操作キャラID = 0x00; AA A1 0x017E97 (0x017E8D) 7E1039 = 7E1039 AND 0x70反転値 AA A2 0x017E9D (0x017E8F) 7E103E = 0x3200, 7E1040 = 0x7C00, 7E1042 = 0x0800, 7E103D = 0x7E, 7E103C = 7E103C OR 0x80 AA A3 -------- (--------) AA A4 0x017EBE (0x017EBA) 7EADC1,ADC1,AE1E,AE3D,AE9A,AEB9,AF16,AF35,AF92 = 7EDC63; 7EADE0,AE5C,AED8,AF54 = 7EDC69; 7EADFF,AE7B,AEF7,AF73 = 7EDC6F; (すべて16bit) AA A5 0x017EFC (0x017EBC) 7EADC1,AE1E,AE3D,AE9A,AEB9,AF16,AF35,AF92 = 7EDC66; 7EADE0,AE5C,AED8,AF54 = 7EDC6C; 7EADFF,AE7B,AEF7,AF73 = 7EDC72; (すべて16bit) AA A6 -------- (--------) AA A7 -------- (--------) AA A8 0x017F40 (0x017F3A) パレットフェード (02-04,0D-0F,操作/対象キャラを除く味方全員) AA A9 0x017F77 (0x017F3C) 敵全員の表示をオフ; 7E11BA = 0x05, 7E11BB = 0x07; AA AA 0x017F9C (0x017F3E) 対象キャラの表示をオン; VRAM転送有り AA AB -------- (--------) AA AC 0x017FC7 (0x017FC3) スターストリーム AA AD 0x017FDE (0x017FC5) スターストリーム AA AE -------- (--------) AA AF -------- (--------) AA B0 0x018078 (0x018074) 7E0D84,0D38,0D3E = 操作キャラX位置 - 0x000C; 7E0D86,0D3A,0D40 = 操作キャラY位置 + 0x0008; AA B1 0x0180A3 (0x018076) 7E0D3E = 操作キャラX位置 - 0x000C, 7E0D40 = 操作キャラY位置 + 0x0008; 7E0D38 = 7E0D84, 7E0D3A = 7E0D86; AA B2 -------- (--------) AA B3 -------- (--------) AA B4 0x0180D4 (0x0180CE) 7E0D80 = 操作キャラX位置, 7E0D82 = 操作キャラY位置 AA B5 0x0180EB (0x0180D0) 7E0D84 = 操作キャラX位置, 7E0D86 = 操作キャラY位置 AA B6 0x018102 (0x0180D2) 7E0D88 = 操作キャラX位置, 7E0D8A = 操作キャラY位置 AA B7 -------- (--------) AA B8 0x01811F (0x018119) 7E0D3E = 操作キャラX位置, 7E0D40 = 操作キャラY位置, 7E0D38 = 7E0D80, 7E0D3A = 7E0D82; AA B9 0x018142 (0x01811B) 7E0D3E = 操作キャラX位置, 7E0D40 = 操作キャラY位置, 7E0D38 = 7E0D84, 7E0D3A = 7E0D86; AA BA 0x018165 (0x01811D) 7E0D3E = 操作キャラX位置, 7E0D40 = 操作キャラY位置, 7E0D38 = 7E0D88, 7E0D3A = 7E0D8A; AA BB -------- (--------) AA BC 0x01818E (0x018188) 7E0D80 = 画像表示位置X, 7E0D82 = 画像表示位置Y; AA BD 0x01819F (0x01818A) 7E0D84 = 画像表示位置X, 7E0D86 = 画像表示位置Y; AA BE 0x0181B0 (0x01818C) 7E0D88 = 画像表示位置X, 7E0D8A = 画像表示位置Y; AA BF -------- (--------) AA C0 0x0181C7 (0x0181C1) 7E0D3E = 画像表示位置X, 7E0D40 = 画像表示位置Y, 7E0D38 = 7E0D80, 7E0D3A = 7E0D82; AA C1 0x0181E4 (0x0181C3) 7E0D3E = 画像表示位置X, 7E0D40 = 画像表示位置Y, 7E0D38 = 7E0D84, 7E0D3A = 7E0D86; AA C2 0x018201 (0x0181C5) 7E0D3E = 画像表示位置X, 7E0D40 = 画像表示位置Y, 7E0D38 = 7E0D88, 7E0D3A = 7E0D8A; AA C3 -------- (--------) AA C4 0x018224 (0x01821E) キャラ位置指定 X = 対象の右端 - 0x10, Y = 対象の中央 - 0x10; あと7E0D80の操作 AA C5 0x018249 (0x018220) キャラ位置指定 X = 対象の右端, Y = 対象の中央 - 0x20; AA C6 0x01826A (0x018222) キャラ位置指定 X = 対象の右端, Y = 対象の中央; AA C7 -------- (--------) AA C8 0x0182C3 (0x0182C1) 4A命令代替 対象のサイズに応じて引数を計算してから4A命令にジャンプ AA C9 -------- (--------) AA CA -------- (--------) AA CB -------- (--------) AA CC 0x0182FC (0x0182FA) 味方操作キャラのステータス異常表示フラグを変更; 7E1140 = 7E1140 AND 0xF7; AA CD -------- (--------) AA CE -------- (--------) AA CF -------- (--------) AA D0 0x018310 (0x01830E) 対象キャラのキャラフラグを初期化; 7E113E or 7E106F = 0x00; AA D1 -------- (--------) AA D2 -------- (--------) AA D3 -------- (--------) AA D4 0x018333 (0x01832B) 7E1017 = 0x0000; AA D5 0x01833E (0x01832D) 7E1017 = 0x0100; AA D6 0x018349 (0x01832F) 7E1017 = 0x0200; AA D7 0x018354 (0x018331) DMA? AA D8 0x01835C (0x01835A) ( 回転角度 + 0xFFF0 ) AND 0x03FF; 7EADB0 = 7EADB0 + 0xFC; AA D9 -------- (--------) AA DA -------- (--------) AA DB -------- (--------) AA DC 0x018379 (0x018377) グラデーション関連 全体の明度を徐々に落とす AA DD -------- (--------) AA DE -------- (--------) AA DF -------- (--------) AA E0 0x0183A9 (0x0183A5) パレットフェード (操作キャラのみ) AA E1 0x0183B2 (0x0183A7) 操作キャラのパレットをパレット10に読み込む AA E2 -------- (--------) AA E3 -------- (--------) AA E4 0x0183F1 (0x0183EB) 7E1001 = 0x07, 7E1025 = 0x80, 7E0D80-7E0D8B = 0x00; AA E5 0x018412 (0x0183ED) ギャラクシィ AA E6 0x018459 (0x0183EF) ギャラクシィ AA E7 -------- (--------) AA E8 0x01854B (0x018545) ギャラクシィ AA E9 0x01857E (0x018547) ギャラクシィ AA EA 0x0185A1 (0x018549) ギャラクシィ AA EB -------- (--------) AA EC 0x0185FE (0x0185FC) ラスタスクロール関連 AA ED -------- (--------) AA EE -------- (--------) AA EF -------- (--------) AA F0 0x018632 (0x01862A) 闇の翼 AA F1 0x018658 (0x01862C) 7E103D = 0x7E, 7E103E = 0x3E00, 7E1040 = 0x4400, 7E0D82 = 0x0000; AA F2 0x018671 (0x01862E) 闇の翼 AA F3 0x01868B (0x018630) 闇の翼 AA F4 0x0186A4 (0x01869C) 光の翼 AA F5 0x0186C7 (0x01869E) 7E1092 = 0x00, 7E7600-7E76A0++; AA F6 0x0186CA (0x0186A0) DMA? 闇の翼, 光の翼 AA F7 0x0186CD (0x0186A2) 7E0D80 = 7E0D80 + 0x0008, 7E8216-7E8236をパレット10へコピー, パレットフェード (0D,0E,0F) AA F8 0x0186E2 (0x0186DE) ※AB命令 AA F9 0x0186E9 (0x0186E0) AA FA -------- (--------) AA FB -------- (--------) AA FC 0x0186F6 (0x0186F0) AA FD 0x018748 (0x0186F2) AA FE 0x0187B2 (0x0186F4) AA FF -------- (--------) AB 00 0x0186E2 (0x0186DE) 7EADAC = 引数yy AB 01 0x0186E9 (0x0186E0) 7EADAD = 引数yy AB 02 -------- (--------) AB 03 -------- (--------) AB 04 0x0186F6 (0x0186F0) デイブレーク AB 05 0x018748 (0x0186F2) デイブレーク AB 06 0x0187B2 (0x0186F4) デイブレーク AB 07 -------- (--------) AB 08 0x018804 (0x018802) 敵味方全員のY位置とグラデーションY位置に引数yyを加算 AB 09 -------- (--------) AB 0A -------- (--------) AB 0B -------- (--------) AB 0C 0x0188AB (0x0188A9) 引数yyの背景に変化させる (チップセットの読み込みと配置は確認できず) AB 0D -------- (--------) AB 0E -------- (--------) AB 0F -------- (--------) AB 10 0x0188C5 (0x0188C1) 7E1003 = 引数yy; 7E0904の0x08が立っていれば 7E1003 = 0x71; AB 11 0x0188D9 (0x0188C3) 7E101F = 引数yy; 7E0904の0x08が立っていれば 7E101F = 0x71; AB 12 -------- (--------) AB 13 -------- (--------) AB 14 0x0188EF (0x0188ED) 0x26B000 + yy 5 のデータをパレット10へ読み込む AB 15 -------- (--------) AB 16 -------- (--------) AB 17 -------- (--------) AB 18 0x018919 (0x018915) 7E1059 = 0x0900, 7E0900 = 7E0900 AND 0xFB; AB 19 0x018925 (0x018917) 7E0900 = 7E0900 OR ( 7E1059 AND 0x04 ); AB 1A -------- (--------) AB 1B -------- (--------) AB 1C 0x018930 (0x01892E) 7EADA0 (フラグ1) = 7EADA0 AND 0xFC OR 0x02; AB 1D -------- (--------) 7EADAF AND 0x03 が 0x03,0x00 で無い場合のみ、7EADA0 = 7EADA0 OR 0x03; AB 1E -------- (--------) AB 1F -------- (--------) AB 20 0x018956 (0x018952) 操作キャラIDを引数yyに変更 AB 21 0x01895D (0x018954) 7EADCD, 7EADEC, 7EAE0B = 7EADAE; 7EADD0, 7EADEF, 7EAE0E = 7EADB1; 7EADD2, 7EADF1, 7EAE10 = 7EADB3; すべて16bit AB 22 -------- (--------) AB 23 -------- (--------) AB 24 0x018988 (0x018986) 表示フラグの設定 対象が敵の場合のみ 7E106F = 7E106F AND 0xCF OR 引数yy AB 25 -------- (--------) AB 26 -------- (--------) AB 27 -------- (--------) AB 28 0x0189A4 (0x0189A2) 7E8600-7E8880,7E8E00-7E9080 を 00 FF 00 00 で埋める 7E8880-7E8C00,7E9080-7E9400 を 80 FF 00 00 で埋める AB 29 -------- (--------) AB 2A -------- (--------) AB 2B -------- (--------) AB 2C 0x0189D4 (0x0189D0) 7E0D80 = 0x70; AB 2D 0x0189DA (0x0189D2) ラスタスクロール関連 珍しいmod演算 AB 2E -------- (--------) AB 2F -------- (--------) AB 30 0x018A46 (0x018A42) 7E0D80 = 0x00; AB 31 0x018A4A (0x018A44) グラデーション関連 AB 32 -------- (--------) AB 33 -------- (--------)
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Dの食卓 COMPLETE GRAPHICS タイトル Dの食卓 COMPLETE GRAPHICS Dの食卓 コンプリートグラフィックス 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00133~5 ジャンル アドベンチャー 発売元 アクレイムジャパン 発売日 1995-12-1 価格 8800円(税別) タイトル Dの食卓 COMPLETE GRAPHICS PlayStation the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91072~4 ジャンル アドベンチャー 発売元 アクレイムジャパン 発売日 1998-7-9 価格 2800円(税別) Dの食卓 関連 3DO Dの食卓 Dの食卓 Director's Cut SS Dの食卓 PS Dの食卓 COMPLETE GRAPHICS DC Dの食卓 2 駿河屋で購入 プレイステーション
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コンセプトシート制作について(グラフィック等) <<戻る 次へ>> 名前 コメント マソコいじってたら汁でてきたwうpしたほうがいい?(*´ω`)☆ http //e29.mobi/ -- 気になるね (2012-03-03 12 21 15) 個人作業、グラフィック面について個人作業をする上で(何をすべきかあまり聞いていなかったため)自分だけうまく情報共有が出来ておらず、自分が担当しているページだけ進行が遅れてしまった。これから最終締め切りまでも個人作業が多くなると思うので、積極的に情報の共有をしていくようにする。また、グラフィックを考える上で自分の知識の上だけで作ろうとして、ついつい影をつけたり枠をつけるなど、素人のグラフィックになってしまった。美大のポートフォリオやパネルなど、グラフィック的にもすばらしい資料がたくさんあったので、それをもっと参考にしながらつくることをするべきであった。 -- 高宮浩平 (2007-06-29 22 35 49) 役割分担自分は何が得意なのか?を考えて分担する。そうしないと、ページのレイアウトがばらばらになったり、人によって作業の量に差が出てしまう。今回は内容ではなくグラフィックで見せるべきだったため、もっと図としてきれいに表現できる力を身につけるべきである。最終的に分担の仕方を変えたので、前の段階よりはまとまりのある物ができた。 -- 小玉美菜 (2007-06-29 12 52 05) ・効果的な使い方影を使わなくても、文字や写真の大きさを変える、線を引くなどの少しの工夫で存在感・まとまりのあるデザインができることを学んだ。レベルの低さを改めて痛感した。・統一感1人が1ページを担当するのではなく、レイアウト、文字、グラフィック、などで分担すると体裁もバラバラにならず、統一感が出るとわかった。-- 白石真由美 (2007-06-29 09 57 31) グループワークの意味ここではチームワークが一番問われるところだと感じた。これは友達と作業しているのではなく、仕事に近い感覚だったことに気づいた。作業効率を上げる為に得意分野を見つけてそこに集中する、自分に足りないものはどんどんほかの人に聞く、等、まさに仕事そのもの。気持ちがいつまでも「友達とやっているから」という感覚でいたが為に、変に遠慮したりするのはよくない。実力重視の世界なんだとわかった。ここでは自分の特化した部分を伸ばせる可能性を学んだ。 -- 瀬戸口美香 (2007-06-29 09 52 45) ・担当の割り振りページで担当を分けるのではなく、文字担当、流れ担当、レイアウト担当、のように全体を通しての要素で役割を分けるべきだと学んだ。実際にそうしたことで最終的には、多少なりとも統一感のあるコンセプトシートが出来た。・自信それぞれの好きな分野を活かせるように、自信を持つ。-- 小林麻美 (2007-06-29 08 34 24) ・言葉ではなくビジュアルで概念を図にすることができず、文字に頼りがちであった。読んでやっとわかるものではなく、見るだけでわかるように図式化しなくてはならない。やはり、そこの力不足を感じる。 -- 名塚ちひろ (2007-06-29 06 00 20) 基本文字の配置、グラフィックなどに統一感を持たせることが基本である。文字、グラフィックなど得意とする作業をグループで分担するべきである。 -- 小幡成将 (2007-06-29 00 16 23) メリハリグラフィック的に平坦な統一感ではダメで、もっとメリハリが必要である。写真の使い方ひとつでも大きくドーンと使う部分と、ちょこちょこ小さくと使い分ける必要がある。そういったメリハリでより効果的にコンセプトを伝えることも出来るし、より人の目を惹くようなものが出来る。 -- 中谷玲奈 (2007-06-28 22 23 55) コンセプトシートの作り方グループでそれぞれ担当を決めて割り振っていたので、その人によって雰囲気が変わり、グループでの統一感がとれていなかった。文字担当、グラフィック担当とそれぞれ分けるべきであることを学んだ。-- 轟木このみ (2007-06-28 21 46 36)